게임콘텐츠학과

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재학생 권장도서

1학년 권장도서 “디지털콘텐츠는 처음입니다만” 미디어숲

이 책은 당신이 직업을 구하고 있든, 어느 직종에 종사하든 상관없이 이력서 경쟁에서 우위를 확보하고 업무 성과를 올리는 데 유용한 디지털 콘텐츠 관련 제반 지식과 기술을 담고 있다. 저자는 10년 넘게 콘텐츠 제작 분야에서 일하면서 쌓은 노하우를 단순히 전달하는 데 그치지 않는다. 디지털 콘텐츠가 자신의 분야에서 두각을 드러내는 데, 새로운 일을 찾는 데 어떻게 도움이 되는지를 설명하며 지금껏 나온 콘텐츠 관련 책들과는 궤를 달리한다.

2학년 권장도서 “가상현실 증강현실의 미래” 콘텐츠하다

이번 발간된 책은 가상현실과 증강현실 기술에 대한 대중의 관심을 충족시키고, 해당 분야 전문가를 꿈꾸는 청소년들을 위한 안내서가 될 수 있다. 가상현실과 증강현실은 컴퓨터로 구축한 특정한 환경에서 사용자가 오감을 활용한 상호작용으로 현실 세계에서 경험하지 못하는 상황을 체험할 수 있는 콘텐츠 가시화 기술이다.
이길행 ETRI 차세대콘텐츠본부장은 “직접 경험하지 못하는 현실세계의 다양한 상황과 상상 속에만 존재하는 모습을 콘텐츠로 연출함으로써 인간의 감각을 통해 가공된 상황을 실제 느낄 수 있도록 하는 기술들이 점점 발달하고 있다”고 말했다.

3학년 권장도서 “메타버스 새로운 기회” 베가북스

디지털 지구를 처음 국내 대중에게 알린 메타버스의 선구자인 김상균은 『메타버스 새로운 기회』를 통해 메타버스란 무엇이고 앞으로 메타버스가 나아갈 방향을 설명하여 많은 사람들에게 새로운 지구에 사는 방법과 미래를 거머쥘 비책을 전달한다. 김상균은 메타버스를 우리의 삶과 사회를 새롭게 바라보게 만들어주는 렌즈에 비유하면서 그 렌즈를 통해 세상의 요동치는 변화 속에서 우리가 새로운 기회를 놓치지 않고 메타버스 시대를 이끌어 갈 수 있는 전략을 제시한다. 그는 “메타버스 시대에는 비즈니스 형태가 대변혁이 일어날 것이고 이는 기업들의 퀀텀점프의 기회가 될 것”이라고 말했다. 또한 “현재의 흐름이 과거 인터넷, 스마트폰이 만든 혁명보다 더 거센 정보화 대혁명이 될 것”이라며 어떤 비즈니스 분야든 메타버스를 장기적인 성장 과제로 잡고 대비해야 한다고 강조했다.

4학년 권장도서 “성공하는 포트폴리오는 따로 있다” 한빛미디어

디지털 콘텐츠 중 가장 강력한 영향력과 유통 소비량이 많은 것들 중 하나는 디지털 ‘영상’ 콘텐츠다. 우리가 집중하는 것은 ‘스토리’가 담긴 영상 콘텐츠나 정보와 재미가 담긴 것들로 디지털 영상 콘텐츠가 활발히 유통되기 전 아날로그 시절부터 익숙하게 영화관이나 TV로 즐기던 동영상들이었다. 이 책에서 언급할 주요 디지털 콘텐츠 역시 디지털 영상 콘텐츠다. 현재 유통되는 무수한 콘텐츠 중에서 탐사보도, 홍보 영상 콘텐츠, 웹드라마, 교양ㆍ정보제공, 예능, 브이로그 쯤으로 분류하여 각각의 콘텐츠를 창작할 때의 단계별 유의점과 특성 등을 알아본다.

1학년 권장도서 “대학에 들어간 아들에게” 집현전

2학년 권장도서 “디지털 콘텐츠 창작” 커뮤니케이션북스

3학년 권장도서 “공학으로 인문학 읽기” 세창출판사

3학년 권장도서 “공학과 인문사회과학의 융합통섭” 아진

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